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[图文] 让创作更快捷!Maya 7 新功能介绍
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2832 | 2006-04-15 00:04:39
Maya7继承和延续了Alias三维创新的传统。以Maya6.5中的体系结构和性能开发为基础,该具有各种功能和特色的版本让你使用Maya取得更大的成功。新的和增强的角色动画工具 集成的AliasMotionBuilder®技术以及对变形器和剥皮工具的增强使制作动画角色更快、更容易和更准确。 行业领先的人...
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[图文] Maya UV和UV编辑实例系列(20):了解UVs块面
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989 | 2006-04-15 00:03:34
一个完整的多边形物体的UV可以分割成很多块面,连在一起的UV通常叫UV块面。我们经常要根据要求切割、缝合。[被屏蔽广告] UV块面。如下图: 选择UV块面是编辑UV最常用的操作: 在UV点选择模式下,选择的块面中选择任意的UV点,再选择UVTextureEditor菜单>Select>SelectShell即...
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[图文] Maya UV和UV编辑实例系列(19):UVs的选择及转换
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521 | 2006-04-15 00:03:03
在使用UVTextureEditor之前,我们先了解如何选择UVs以及和其它多边形元素的切换。 在三维视图窗口或在UVTextureEditor中按住右键,在弹出的菜单中选择UV,如下图示。 视图窗口选择UV元素TextureEditor中选择UV元素 或者按F12键进入UV选择遮罩,也可以选择UV点,如果...
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[图文] 商业三维动画短片制作揭秘
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1236 | 2006-04-15 00:02:23
为某燃气公司做的一部卡通角色广告动画,共三大部分,五个片断。经过两个多月的紧张制作,终于接近完工可以交货了。在此,我们将制作过程、制作中的一些经验教训和心得总结出来,供大家交流参考。[被屏蔽广告] 注:以下所有截图均可点击放大。 01.项目简介——电视3d系列宣传片,集广告宣传与趣味故事为一体的全三维动画制作。...
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[图文] 商业实例:Maya制作《湖南新闻联播》片头
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1317 | 2006-04-15 00:01:40
概述:用到的软件3DMAYA5.0合成combustion1.0剪辑premiere6.5音频CoolEditPro2.0成品效果之一成品效果之二接到制作单后要对片头进行创意,定下基本风格和色调,设计好基本元素和分镜头,并画好分镜头稿方便制作参考
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[图文] Maya UV和UV编辑实例系列(18):UV编辑器
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478 | 2006-04-15 00:00:58
在Maya中编辑UV主要是使用UVTextureEditor窗口,专门用于UV的排列与编辑,是UV编辑的主要工具。 使用UVTextureEditor,可在菜单Windows>UVTextureEditor打开。 UVTextureEditor有自己的窗口菜单与工具条,工具条实现的功能基本上能在菜单中找到。作为...
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[图文] Maya UV和UV编辑实例系列(17):Texture菜单
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359 | 2006-04-15 00:00:32
Texture菜单 Maya提供非常全面的多边形的UV编辑工具,通过EditPolygons>Texturex子菜单可以访问它们。 让我们先来了解一下:
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[图文] Maya UV和UV编辑实例系列(16):自动映射
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318 | 2006-04-14 23:59:56
自动映射为我们提供一种便捷的映射方法,自动映射是向模型映射多个面来寻求每个面UV的最佳放置。它会在纹理空间内创建多个UV片,它可以分别从4、5、6、8、12个面进行映射,如下示意图:[被屏蔽广告] 使用的面越多,UVs的扭曲越小,自动映射一般会产生过多的UV块面,如果想要再完整一些的UV,对其进行缝合。
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[图文] Maya UV和UV编辑实例系列(15):平面映射的常用选项
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278 | 2006-04-14 23:59:11
KeepImageRatio选项: 开启此项保持贴图长宽比例,使贴图纹理不产生变形,通常将此项打开。 关闭KeepImageRatio,贴图长宽比压缩 开启KeepImageRatio,保持贴图长宽比例 FittoBestPlane选项: 对映射操纵器移动、旋转来适配选择的物体,主要应用于模型的一部分面(...
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[图文] Maya UV编辑实例(14):平面、圆柱体、球体映射的共同选项
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336 | 2006-04-14 23:58:36
点击映射命令后面的小方盒,我们可以看到会出现大量选项的对话框,不要被它们吓倒,大多数情况下这些选项都很少使用。先来了解一下它们有共性的选项。[被屏蔽广告] InsertBeforeDeformers选项: 当多边形模型应用了变形时,这个选项即被相关联。如果打开这个选项,Maya会把映射UV的操作放置在变形动画之...
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[图文] Maya UV和UV编辑实例系列(13):映射操纵器和手
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286 | 2006-04-14 23:58:01
映射操纵器是给多边形物体UV映射时交互调节的工具,使用映射时,Maya会自动切换到ShowManipulatorTool。[被屏蔽广告] 如果进行映射后看不到操作手柄,查看状态栏中的构建历史选项ConstructionHistory是否关闭。在打开构建历史的情况下,在视图右边通道栏中点击映射节点再使用工具栏中的S...
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[图文] Maya UV和UV编辑实例系列(12):UV映射方式
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294 | 2006-04-14 23:57:13
Maya有四种基本的UV映射方式,它们分别是: 1:平面映射(PlanarMapping) 2:圆柱体映射(CylindricalMapping) 3:球体映射(SphericalMapping) 4:自动方式映射(AutomaticMapping) 可以通过EditPolygons>Texture菜单访...
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[图文] Maya UV和UV编辑实例系列(11):定制检测UV纹理的贴图
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338 | 2006-04-14 23:56:28
要正确使用2D纹理,我们就必须编辑多边形的UV。为了快速的映射和编辑多边形的UV,在此之前赋予多边形物体一个自定义的带标准方格图案的2D文件纹理,将有利与我们的操作。[被屏蔽广告] Maya本身也有类似的功能,让我们来看看: 1:创建一个缺省的多边形球,并选择它 2:打开EditPolygons>textur...
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[图文] Maya UV和UV编辑实例系列(10):多边形UV编辑的原则
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536 | 2006-04-14 23:54:22
多边形的UV编辑取决于不同的应用目的,当然也有制作人的习惯差异。一般来说最合理的UV分布取决于纹理类型、模型构造、模型在画面中的比例、渲染尺寸、镜头安排等。但有一些基本原则是应该遵循的。[被屏蔽广告] 通用的一些基本原则是: 1、UVs尽量避免相互重叠(除非有必要)。 2、UVs避免拉伸。 3、尽可能减少U...
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[图文] 重塑可爱的3D唐老鸭:材质与灯光篇
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1950 | 2006-04-14 23:52:14
本教程教你用Maya重塑Blurstudio的三维唐老鸭过程,这是材质与灯光部分。 01:下图是最终的效果,在这个例子的制作过程当中,我们可以真切体会到材质与灯光之间互相的紧密连系,准备好了吗?我们开始学习的旅程吧。最终效果图 缺省材质的灯光效果 编辑材质后的灯光效果 看了01和02的图,也许有朋友会提问:...
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[图文] Maya UV和UV编辑实例系列(9):了解多边形的UV
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386 | 2006-04-14 23:50:46
多边形不像NURBS表面具有固有的2D坐标。多边形必须使用映射的方法来获取合理的UV坐标,UV信息是基于2维的,是一个平面,可以在UVTextureEditor中看到并编辑。从Window>UVTextureEditor打开UV编辑器。 我们在创建基本多边形几何体时也能创建缺省的UV坐标,但模型在编辑顶点及其他操...
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[图文] Maya UV和UV编辑实例系列(8):NURBS表面方向
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203 | 2006-04-14 23:49:26
由于表面创建的方法不同,表面方向有可能不正确,可通过编辑2D纹理的place2dTexture节点属性或使用EditNURBS>ReverseSurfaceDirection来修正。 为了便于纹理贴图、渲染尽量将UV原点安排在左下角,法线朝外。良好的习惯将大大提升后续工作的效率。 利用小相架上的一张照片来了解N...
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[图文] Maya UV和UV编辑实例系列(7):NURBS表面重建
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311 | 2006-04-14 23:48:48
下图用统一参数化创建的可乐罐,因为参数线不均匀引起贴图拉伸,从视图和渲染图中都可看出来。 打开表面FixTextureWarp属性可以解决此问题,如果可乐罐要做变形动画,这种方法是不可取的。我们需要重新创建表面,(不能使用RebuildSurfaces命令) 重建表面: 拷贝[cdrom>\005\tin_r...
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[图文] 图解Maya中真实大蟒蛇的塑造:材质与灯光
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2203 | 2006-04-14 23:47:46
最终效果预览: 先建立一个聚光灯,照亮物体。 在物体顶部建立个聚光灯,打出蛇头的背面轮廓。 口内比较暗。放个区域光在口内部,照亮这区域。带点粉红色。 建立一个聚光灯在右边,让蛇的口内多点色彩的细节。如图。 建立个区域光。照亮整条蛇。如图, 建立个聚光灯照亮蛇的口腔。让细节更丰富。 创建区域光,对局部进行照明。...
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[图文] Maya UV和UV编辑实例系列(6):NURBS表面的参数化
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201 | 2006-04-14 23:44:57
NURBS表面参数化直接影响贴图效果,NURBS表面参数化分为:统一参数化(Uniform)、弦长参数化(ChordLength)两种。统一参数化表面具有更可预见的值,弦长参数化的表面可以较好的分配曲率,允许纹理相对均匀地分配在不均匀的表面上。[被屏蔽广告] 使用FixTextureWarp属性可改变纹理分配使纹理...
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[图文] Maya UV和UV编辑实例系列(5):确定贴图长宽比例
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271 | 2006-04-14 23:44:20
还有一种方法确定纹理比例,使用ArcLength测量工具测量出NURBS表面的精确弧长,再根据比例绘制贴图。[被屏蔽广告] 确定贴图长宽比例具体步骤:1:测量模型 使用弧长测量工具,Creat>MeasureTools>ArcLengthTool测量表面U向和V向的长度。测得的长度为7.94和34.8。2:绘制...
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[图文] 图解Maya中真实大蟒蛇的塑造:建模篇
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2762 | 2006-04-14 23:43:26
使用Maya塑造真实的大蟒蛇,建模采用polygon多边形方式。注意,本文(建模篇)以图例为主介绍建模全过程。 最终效果: 建模采用polygon多边形方式,没什么好说的,一步步看吧!
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Maya UV和UV编辑实例系列(4):使用Fix Texture Warp选项
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291 | 2006-04-14 23:41:29
选择NURBS模型,打开属性编辑器,在TextureMap栏中打开FixTextureWarp选项,可以对纹理的不均匀分布进行修正。而不需要依赖于NURBS表面的UV参数,GridDivPerSpanU、GridDivPerSpanV、表示U向和V向每跨度的、分割数目,默认数值是4,数值越大纹理分越均匀。 打开F...
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[图文] Maya UV和UV编辑实例系列(3):NURBS的UV
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441 | 2006-04-14 23:40:44
按定义,NURBS表面有4个边并有规律地排列UV参数的行和列。在NURBS表面中,UV始终存在,不像多边形需要创建或编辑,它具有NURBS面片内置的、不可以进行编辑的特性。而polygon与subdiv的UV是作为一个可编辑的元素。 法线决定NURBS曲面的正反,射出法线的面为正面。用“UV右手定则”可以方便地定义哪...
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[图文] Maya UV和UV编辑实例系列(2):认识UV
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259 | 2006-04-14 23:39:06
好的贴图纹理必须基于合理的UV分布。 UV是定位2D纹理的坐标点,UV直接与模型上的顶点相对应。模型上的每个UV点直接依附于模型的每个顶点。位于某个UV点的纹理像素将被映射在模型上此UV所附的顶点上。多边形和NURBS物体UV存在的方式不同,多边形的UV是一个可编辑的元素,而NURBS的UV是表面内建的,且不可编辑。...
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[图文] 用Maya制作逼真的树叶
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3742 | 2006-04-14 14:51:14
最终效果见下图 教程难度等级:初中级 1.首先找一片符合自己需要的叶子,最好是漂亮完整的,然后扫描或用数码相机拍下正面和反面,象素最好300万以上。 把叶子导入photoshop,效正色彩。把其中一片当作建模参考格式;另外的用来贴图,注意叶子正面和反面色彩差别,图片的格式大小,最好保存最佳。 2.打开maya撤...
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[图文] Maya UV和UV编辑实例系列(1):一个简单的例子
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961 | 2006-04-14 14:48:45
下面让我们通过一个简单的例子,了解UV编辑和应用的一般过程,对UV有一个初步的认识。(对UV有一定了解的朋友可跳过此小节) 我们的学习目标是根据下图的色彩设计稿,为模型分配UV,并根据安排好的UV绘制简单的贴图。 源模型建成后,UV重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须根据要求重新映射和编辑UV。 让我开...
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[图文] Maya完全教程之四 杯中酒的材质
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892 | 2006-04-14 14:29:49
本文出自士丹尼电脑动画研究院,转载请联系作者。 杯子的其它部分我们还会用到光线追踪,如果打开光线追踪的话IPR渲染器是不支持的,我们回到hypershade窗口,双击这个blinn材质 然后我们在RefractiveIndex光线追踪这个选项,然后把Refractions折射打开,把折射度改为1.333,同时我...
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[图文] 用maya制作透明胶带
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1264 | 2006-04-14 13:49:18
概述:观察是3D制作中最重要的要求之一,会观察你才会做。从你电脑台上的小东西开始是一个不错的建议,下面用maya制作一个平时在你桌上而又熟视无睹的透明胶带,尽管它在角落里呆了一两年,尽管它很脏,但很美!先看看成品。 之二 a1:创建一个多边形圆环,在通道栏调整分段数如图左下,分段数可以更多也可以更少,只要外形差...
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用maya制作荔枝
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1751 | 2006-04-14 13:47:52
概述:两条5秒的广告,一个镜头,制作周期:一周,客户:神龙贵族集团,MAYA制做荔枝、MAX制作辣椒和瓶子、Combustion合成。 之二 客户的概念设计草图 a1:Create>NURBSPrimitives>Sphere创建一个NURBSSphere其中SectionS=8Spans=4分段数也可以更多但...
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